| 姓名 |
林培淵(Pei-Yuan Lin) |
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E-mail 資料不公開 |
| 畢業系所 |
電訊傳播研究所(Graduate Institute of Telecommunications) |
| 畢業學位 |
碩士(Master) |
畢業時期 |
95學年第2學期 |
| 論文名稱(中) |
線上遊戲之玩家行為初探研究- 以《魔獸世界》為例 |
| 論文名稱(英) |
The research of the player in the on-line game -Take “World of Warcraft “as an example |
| 檔案 |
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論文使用權限 |
校內外全部公開 |
| 論文語文/頁數 |
中文/192 |
| 統計 |
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| 摘要(中) |
線上遊戲產業的蓬勃發展,帶來了釵h社會現象,以及相關的學術研究啟發與拓展。不過線上遊戲的相關研究,仍多是探討其參與動機、沉迷、忠誠度、滿意度和消費意願或行為等這些較表面的面向,對於玩家行為的「內容」,以及影響玩家行為的面向,多未有更深入與完整的探討,故本研究以目前台灣最受觀迎之大型多人線上角色扮演遊戲「魔獸世界」(WOW)為案例,從玩家的遊戲參與動機、角色扮演與玩家性別等面向,探討其對於玩家行為的影響,整理出更完整的玩家行為類型架構,為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。 研究結果發現,在遊戲參與動機上,共區分出自我肯定與成就感、逃避宣洩、娛樂交友、角色扮演與幻想等四種動機。角色考量因素有操作使用、社交組隊、角色能力弁鉬P角色外觀四個。玩家行為類型,則區分出殺手、探索發掘、社交領導、成就合作與成就競爭行為等五種類型。 玩家的遊戲參與動機會影響到玩家行為表現,不同的參與動機會有各自相對應的行為類型,其中以自我肯定與成就感動機影響最大,而遊戲參與動機跟玩家之角色選擇結果則大多沒有關連。 角色選擇因素會影響到玩家選擇角色性別、種族與職業這些角色屬性的偏好,而玩家所選擇的角色屬性,也會影響到玩家的行為表現,玩家會「扮誰,像誰」,某些特定的角色,也較容易表現出某些行為,其中又以角色職業的影響最大。 再者男女玩家的遊戲情況與偏好是大不相同的,且男性玩家會因為角色外型動機,而比女性玩家較常進行角色性別轉換。 |
| 摘要(英) |
Flourishing development of the on-line game industry has brought a lot of social phenomena, and relevant inspiration of academic research and spread. But the correlative research of the on-line games still mostly probe into only superficial factors, such as motive, indulging in, loyalty, satisfaction, consumption will or behavior, etc. ‘The content ‘ to players' behavior and influencing elements of players’ behavior has not had deeper and complete discussions. This research takes the most popular MMORPG in Taiwan ‘WOW’ as a case, holding the factors from player’s motive, role playing and player's gender, etc. Understand its influence on players' behavior, and put in order out more complete structure of behavior type of the players. Open more plural aspects for the study of the behavior of players of the on-line games. Four kinds of motives were found in the study which were participating in game, including self-affirmation and fulfillment, escape and unleashing, entertainment and friend-making, role playing and imagination, etc. The role selection elements involved operation, social contact and team-forming, role's ability functions and role's appearances. Player's behavior type, distinguish out five kinds, such as killer, exploring, social leader, achievement cooperation and achievement competing, etc. The participating motives in games influence players’ behavior. Each behavior type corresponds in its participation motives, among them, self-affirmation and fulfillment is the most influential. The motives don’t have much connection with the role choosing. The role selection elements influence the partiality of players’ choice of the role’s sex, race and job of, and players’ role choice also influences the player's behaviors. Players will do what the characters are supposed to do. Some specific roles are apt to demonstrate some behaviors. Moreover, the game situation and the partiality of male and female players differ widely. More often, the male players change the role's gender for the appearance of the role than the female players do. |
| 關鍵字(中) |
玩家行為
角色扮演
MMORPG
大型多人線上角色扮演遊戲
魔獸世界
性別
遊戲參與動機
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關鍵字(英) |
the motives participating in game
player's behavior
gender
role playing
MMORPG
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| 論文目次 |
第一章 序論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與研究問題 3 第三節 線上遊戲背景簡介 7 壹、大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的起源與發展 7 貳、大型多人線上角色扮演遊戲的特性 12 第四節 研究範圍 13 壹、《魔獸世界》(World of Warcraft, WoW) 13 貳、角色扮演相關屬性 14 参、玩家互動機制 17 肆、小結 18 第五節 研究流程 19 第二章 文獻探討 21 第一節 遊戲相關理論與遊戲參與動機 21 壹、遊戲相關理論 21 貳、線上遊戲參與動機 26 第二節 角色扮演 32 壹、角色扮演的起源和理論 32 貳、線上遊戲的角色 35 参、遊戲角色與遊戲動機、玩家行為 38 第三節 線上遊戲玩家行為 40 壹、Bartle的線上遊戲玩家行為架構 42 貳、競爭、合作 45 参、線上遊戲玩家行為類型的再定義與面向延伸 50 第四節 性別與線上遊戲使用 59 壹、男女玩家的線上遊戲使用差異 60 貳、它不是她?- MMORPG的性別轉換與扮演 63 第五節 研究問題 64 第三章 研究方法 67 第一節 研究方法與設計 67 第二節 問卷內容與設計 68 第三節 問卷執行與回收 71 壹、第一階段前測 71 貳、第二階段前測 74 参、第三階段正式施測 74 第四節 統計分析方法 75 第四章 資料分析 77 第一節 因素分析與命名、信度檢測 77 壹、角色性別轉換動機之因素分析與信度檢測 77 貳、角色選擇考量因素之因素分析與信度檢測 79 参、遊戲參與動機之因素分析與信度檢測 81 肆、玩家行為之因素分析與信度檢測 83 第二節 研究樣本描述與分析 88 壹、玩家個人變項描述分析 88 貳、遊戲使用情況 90 参、角色扮演情況 91 肆、玩家個人背景變項、遊戲使用情況、角色扮演間的關連 94 伍、P v P、P v E伺服器的遊戲情況差異 97 第三節 玩家性別 99 壹、男女玩家的遊戲差異情況與分析 100 貳、角色性別與男女玩家遊戲使用差異 105 参、男女玩家的角色性別轉換動機 108 肆、小結 109 第四節 遊戲動機 113 壹、遊戲參與動機與玩家行為之相關檢定 113 貳、遊戲參與動機與角色選擇結果 115 参、小結 120 第五節 角色扮演 121 壹、角色考量因素與角色(性別、種族、職業) 122 貳、角色(性別、種族、職業)與玩家行為 128 参、小結 137 第五章 結論與建議 141 第一節 研究結論 141 壹、玩家個人特性、遊戲使用與角色扮演情況 141 貳、玩家性別 142 参、玩家之遊戲參與動機 143 肆、玩家之角色扮演 144 第二節 研究討論 145 第三節 研究貢獻與建議 149 第四節 研究限制與未來研究建議 151 參考文獻 153 中文部份 153 英文部分 160 附錄一:前測問卷 167 附錄二:正式問卷 173 |
| 參考文獻 |
中文部份 丁志成(2001)。《線上和電腦遊戲玩家參與行為之探討》。高雄第一科技大學行銷與流通管理研究所碩士論文。 王筱篁、江麗莉譯(1997)。《兒童遊戲與遊戲環境》。 臺北市:五南。 (原書Frost J. L. [1997]。Play and Playscapes.)。 《巴哈姆特電玩資訊站》。上網日期:2006年10月20日, 取自http://www.gamer.com.tw/ 《巴哈姆特專欄作家園地》Cpaladin(2004)。〈歐美線上遊戲在台灣的困境〉。上網日期:2006年11月27日,取自http://webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?brd=GameArticle&p=393&rand=20061121 孔令芳、蔣鏡明 ﹙1997﹚。〈角色扮演遊戲新手上路篇暨名詞解釋〉,《電腦玩家》,71:122-128。 史萊姆工作室譯(2003)。《大師談Online Game:線上遊戲企畫、製作、經營聖經》。台北市:上奇科技。(原書Mulligan, J. & Patrovsky, B. [2003]. DevelopingOnline Games: An Insiders Guide. Boston: New Riders.) 江姿慧(2000)。《使用者參與虛擬社群之行為研究》。國立台灣科技大學資訊管理研究所碩士論文。 沈中愷(2006)。《台灣大學生使用網路新聞的動機與行為之研究》。世新大學新聞研究所碩士論文。 呂志剛(2005)。《線上遊戲使用行為之研究-方法目的鏈之運用》。國立中正大學企業管理研究所碩士論文。 呂淑怡(2003)。《訂做一個他—交友網站的個人網頁自我形象分析》。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文。 宋鎮照(1997)。《社會學》。台北:五南。 李冠佑(2004)。《台灣大型多人線上遊戲沉浸玩家之消費者轉換行為研究》。元智大學資訊傳播學所碩士論文。 李恩東(1998)。〈國內外網路遊戲型態與相關服務探討〉,《教學科技與媒體》,37:41-54 李明芳(2004)。《大型線上多人角色扮演遊戲核心玩家遊戲動機與行為之研究》。元智大學資訊傳播學系碩士論文。 李家嘉(2002)。《影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討》。國立中正大學資訊管理學系碩士論文。 李政忠(2004)。〈網路調查所面臨的問題與解決建議〉,《資訊社會研究》,6:1-24。 何佩青(2002)。《以國內電子遊戲業者現況探討線上遊戲經營模式及發展策略之先期研究》。國立台灣大學工業工程學研究所碩士論文。 《批踢踢實業坊》。上網日期:2006年11月27日, 取自 bbs://ptt.twbbs.org /G_Online電玩Σ虛擬線上遨遊討論版 林子凱(2002)。《線上遊戲「天堂」之使用者參與動機與滿意度研究》。國立成奶j學企業管理研究所碩士論文。 林于勝(2004)。《遊戲產業現況與發展趨勢分析》。台北:資策會市場情報中心。 林于勝、黃韻竹(2005)。《2005-2006台灣電腦遊戲市場前瞻》,台北:資策會市場情報中心。 林生傳(1996)。《教育社會學》。高雄:復文圖書出版社。 林玉體(1990)。《一方活水─學前教育思想的發展》。臺北:信誼基金出版社。 林宇玲(2005)。《偏遠地區學童的電玩實踐與性別建構——以烏來地區某國小六年級學童為例》,「2005第二屆國際數位傳播學術研討會」,嘉義中正大學傳播系。 林青嵐(2003)。《玩家對多人線上角色扮演遊戲產品屬性偏好之研究》。靜宜大學資訊管理系碩士論文。 林欣若(2003)。《網路中的女性情誼-以台大椰林「站崗的女人」為例》。國立政治大學新聞研究所碩士論文。 林培淵(2006)。〈扮誰,像誰-線上遊戲之角色選擇動機、角色屬性與玩家行為研究〉,「傳播與媒體生態學術研討會2006」,高雄義守大學傳播系。 林喬偉(1999)。《從中國古典文學賞析來探討多媒體製作的腳本結構─以鏡花緣多媒體為例》。元智大學資訊傳播研究所碩士論文。 林鶴玲、鄭芳芳(2004)。〈線上遊戲合作行為與社會組織-以青少年玩家血盟參與為例〉,「2004 台灣社會學會年會暨研討會」,新竹清華大學。 邱威傑、林義傑、胡為君譯(2005)。《魔獸世界官方攻略本》。台北:智冠科技。(原書Lummis, M. & Vanderlip, D. [2005]. World of Warcraft Official Strategy Guide. Indiana: BradyGAMES.) 吳怡儒(1998)。《幼稚園戶外遊戲活動實施現況之研究—以雲嘉地區為例》。國立嘉義師範學院國民教育所碩士論文。 吳旭專(1999)。《臺北市國小兒童遊戲與優良遊戲場規劃之研究》。國立政治大學教育所碩士論文。 吳筱玫(2003)。〈解析MUD之空間與時間文化〉,《新聞學研究》,76:13-42。 侯蓉蘭(2003)。《角色扮演的網路遊戲對少年自我認同的影響》。東海大學社會公學所碩士論文。 施宏諭(2004)。《嘉義市國小高年級學童使用網路遊戲與資訊能力之相關研究》。國立嘉義大學教育科技研究所碩士論文。 高子羽(2003)。〈智冠推出首款遊戲主題手機 線上遊戲從電腦激戰到手機〉,《數位時代雙週》,70:34。 徐勝凌(2004)。《線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究」》。國立東華大學企業管理學系碩士論文。 徐孟達(2005)。《線上遊戲的整合行銷傳播效果研究:以「仙境傳說Online」為例》。世新大學傳播研究所碩士班碩士論文。 莊道明(1998)。〈從台灣學術網路使用調查分析網路虛擬社群價值觀〉,《資訊傳播與圖書館學》,5(1):52 -61。 莊效璟(2004)。《線上遊戲軟體的關卡級數設定與定價策略之研究》。國立東華大學國際經濟研究所碩士論文。 章贗u(2003)。《探討國中學生價值觀與線上遊戲經驗的相關研究》。國立高雄師範大學資訊教育研究所碩士論文。 陷織 |
| 口試委員 |
張玉佩 - 召集委員
宋倩如 - 委員
李政忠 - 指導教授
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| 口試日期 |
2007-06-15 |
繳交日期 |
2007-06-26 |